3 resultados para videogames

em Universidade Metodista de São Paulo


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A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas metodológicas utilizadas são: quanto aos dados de pesquisa, o estudo é essencialmente qualitativo; em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória; quanto às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a fase empírica dividida em observação não-participante, descrição dos anúncios de games e análise de conteúdo audiovisual. Após as análises, demonstrou-se que, apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação ainda é restrita a um número limitado de jogadores. Observa-se que, nas campanhas analisadas como um conjunto, há uma preocupação maior com o público adulto, o que não ocorria há cinco anos, na geração anterior de consoles. Apesar disso, os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais.

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Steven Johnson é uma referência de relevo na pesquisa brasileira sobre comunicação digital. Ainda assim, essa temática é abordada apenas de maneira tangencial na maior parte da sua produção bibliográfica: os livros de Johnson são, ao mesmo tempo, exemplos e defesas de um método de pesquisa e exposição que integra pensamento sistêmico e abordagem interdisciplinar ao qual ele chama long zoom e que tem a pretensão de trazer novos fatos sobre os fenômenos aos quais é aplicado. Essa dissertação, através de um estudo teórico, analisa os limites e as possibilidades do pensamento de Steven Johnson e de seu long zoom para a pesquisa científica em Comunicação Social. Por meio de uma revisão bibliográfica da obra do autor, cruzando-a com dados biográficos, é apresentada uma análise de conjunto do pensamento de Steven Johnson que o caracteriza como, fundamentalmente, um pensamento epistemológico. A partir disso, com uma breve revisão das principais miradas epistemológicas, da Grécia Antiga ao século XXI, são traçados os parentescos intelectuais do long zoom. Num terceiro momento, revisa-se as formas com que Johnson aplica o long zoom aos problemas da Comunicação Social, verificando-se uma tendência dominante a ressaltar as consequências sociais dos fluxos de informação permitidos pelos meios de comunicação TV e internet, sobretudo, mas também videogames numa aproximação com a Cibernética e, principalmente, um modelo mcluhaniano de análise da comunicação. Após esse trajeto, conclui-se que, a despeito das suas próprias pretensões, Johnson não apresenta novos fatos com o seu long zoom, mas novos pontos de vista e proposições teóricas que podem ou não vir a ser comprovadas pelo trabalho de cientistas.

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Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.